Digitální vzdělávání
V přípravě
Digitální vzdělávání (anglicky: digital education) je široce používaný pojem, jenž se používá pro využívání digitálních technologií ve vzdělávání. Jejich vhodné využívání je důležitou oporou při odstraňování nerovností a směřování k udržitelnému rozvoji.
Digitální vzdělávání je jedním z nejčastěji zmiňovaných termínů v oblasti inovací a vzdělávání (Google eviduje více než 85 milionů výsledků týkajících se digital education a téměř půl milionu na český ekvivalent). Z tohoto důvodu nemá jasně ustálenou podobu a definici. Označení vyjadřuje snahu rozšířit školní kurikula o práci s digitálními technologiemi, přičemž ale není přesně jasné, jakým způsobem by se pomocí nich mělo učit a kdo by měl vyučovat (vzhledem k tomu, že žáci jsou v jejich používání často zdatnější než učitelé). Ve Strategii digitálního vzdělávání do roku 2020 je digitální vzdělávání definováno jako: ,,vzdělávání, které reaguje na změny ve společnosti související s rozvojem digitálních technologií a jejich využíváním v nejrůznějších oblastech lidských činností. Zahrnuje jak vzdělávání, které účinně využívá digitální technologie na podporu výuky a učení, tak vzdělávání, které rozvíjí digitální gramotnost žáků a připravuje je na uplatnění ve společnosti a na trhu práce, kde požadavky na znalosti a dovednosti v segmentu informačních technologií stále rostou. Cílem strategie je nastavit podmínky a procesy ve vzdělávání, které toto digitální vzdělávání umožní realizovat."[1]
V oblasti digitálního vzdělávání hrají zásadní roli vzdělávací technologie fungující na bázi digitálního rozhraní. Mezi hlavní patří různá zařízení na přehrávání audia a videa, textu. Kromě klasických počítačů, to jsou tablety, čtečky a mobilní telefony. Doplněné o nástroje na psaní textu v digitální podobě, webkamery, interaktivní tabule, streamovací zařízení a další prostředky, pomocí nichž je možné kromě klasické výuky realizovat i prostor tzv. virtuální třídy a umožnit tak i zapojení studentů, kteří nejsou fyzicky přítomní. Kromě hardwaru jsou nezbytné i různé softwarové programy, aplikace a hry atd. Důležitou inovací je příchod softwaru využívající možnosti umělé inteligence. Ta může výrazně ovlivnit proces výuky v řadě oblastí.[2] V první řadě může přispět k hodnocení výsledků (pomocí automatizace). V reálném čase může měřit pokrok jednotlivých studentů a poskytnout učitelům informaci o tom, jak látku chápou, popř. je upozornit na oblasti, jež je potřeba zlepšit. Může plnit i funkci osobního asistenta studenta/učitele. Celkově tak může přispět k výrazné poměrně vzdělávacích kurikulí a novému nazírání na svět vzdělávání, roli žáka a učitele.[2]
Ačkoli se často hovoří o negativních aspektech digitálních technologií (zejm. užívání tabletů a chytrých telefonů dětmi), mohou tato zařízení, pokud jsou správně využívána, výrazně přispět ke vzdělávání jednotlivců. Ukazuje se, že technologie hrají významnou úlohu při překonávání překážek (handicapů) a jsou důležitou podporou inkluzivního vzdělávání.[3] Studie ukazují, že technologie jsou důležitou oporou vzdělávání nejen na vyšších stupních (např. studentům medicíny na Kalifornské univerzitě zlepšilo využívání ipadů výsledky o více než 20%)[4] ale i na nižších stupních (využívání ipadů ve školce vedlo ke zvýšení čtenářské gramotnosti).[5] Digitální technologie jsou zejména důležité pro vzdělávání v rozvojém světě, kde výrazně odstraňují diskriminaci (ať již finanční, genderovou či rasovou) a umožňují přístup ke kvalitnímu vzdělávání širokým vrstvám obyvatelstva (zejm. prostřednictvím internetu a otevřených vzdělávacích zdrojů).
- ↑ HTTP://WWW.QCM.CZ, QCM, s.r.o web@qcm.cz. www.msmt.cz [online]. www.msmt.cz [cit. 2016-05-05]. Dostupné online.
- ↑ 2,0 2,1 TeachThought [online]. TeachThought, 2016-03-14 [cit. 2016-05-05]. Dostupné online. (anglicky)
- ↑ EdTech [online]. EdTech, 2013-03-28 [cit. 2016-05-05]. Dostupné online.
- ↑ ZHANG, Meilan; TRUSSELL, Robert P.; GALLEGOS, Benjamin. Using Math Apps for Improving Student Learning: An Exploratory Study in an Inclusive Fourth Grade Classroom. TechTrends. 2015-03-01, roč. 59, čís. 2, s. 32–39. Dostupné online [cit. 2016-05-05]. ISSN 8756-3894. DOI:10.1007/s11528-015-0837-y.
- ↑ Engadget [online]. Engadget [cit. 2016-05-05]. Dostupné online.