Digitální vzdělávání

Z Enviwiki
Skočit na navigaci Skočit na vyhledávání
The printable version is no longer supported and may have rendering errors. Please update your browser bookmarks and please use the default browser print function instead.

Digitální vzdělávání (anglicky: digital education) je často zmiňovaný pojem, jenž se používá pro využívání digitálních technologií ve vzdělávání. Správná aplikace těchto technologií je důležitou oporou při odstraňování nerovností a zvyšování digitální gramotnosti[1], reaguje na současný rychle se měnící svět a trend digitalizace a přispívá tak k udržitelnému modelu vzdělávání.

Digitální vzdělávání je jedním z nejčastěji používaných termínů v oblasti inovací a vzdělávání (Google eviduje více než 85 milionů výsledků týkajících se spojení digital education a téměř půl milionu na český ekvivalent). Z tohoto důvodu nemá jasně ustálenou podobu a definici. Tento pojem tedy neoznačuje ucelenou koncepc,i ale spíše snahu rozšířit školní kurikula o práci s digitálními technologiemi, přičemž není přesně vymezené, jakým způsobem by se pomocí nich mělo učit a kdo by měl vyučovat (vzhledem k tomu, že žáci jsou v jejich používání často zdatnější než učitelé). Ve Strategii digitálního vzdělávání do roku 2020 je pak digitální vzdělávání definováno jako: ,,vzdělávání, které reaguje na změny ve společnosti související s rozvojem digitálních technologií a jejich využíváním v nejrůznějších oblastech lidských činností. Zahrnuje jak vzdělávání, které účinně využívá digitální technologie na podporu výuky a učení, tak vzdělávání, které rozvíjí digitální gramotnost žáků a připravuje je na uplatnění ve společnosti a na trhu práce, kde požadavky na znalosti a dovednosti v segmentu informačních technologií stále rostou. Cílem strategie je nastavit podmínky a procesy ve vzdělávání, které toto digitální vzdělávání umožní realizovat."[2]

V oblasti digitálního vzdělávání hrají zásadní roli vzdělávací technologie fungující na bázi digitálního rozhraní. Mezi hlavní patří různá zařízení na zobrazování textu a přehrávání audia a videa. Kromě klasických počítačů to jsou např. tablety, čtečky a mobilní telefony. Často doplněné o nástroje na psaní textu v digitální podobě, webkamery, interaktivní tabule, streamovací zařízení a další prostředky, pomocí nichž je možné kromě klasické výuky realizovat i prostor tzv. virtuální třídy a umožnit tak i zapojení studentů, kteří nejsou fyzicky přítomní. Kromě hardwaru jsou nezbytné i různé softwarové programy, aplikace a hry atd. Důležitou inovací je software využívající možnosti umělé inteligence. Ta může výrazně ovlivnit proces výuky v řadě oblastí.[3] Například přispět k hodnocení výsledků (pomocí automatizace) a v reálném čase měřit pokrok jednotlivých studentů a poskytnout učitelům informaci o tom, jak látku chápou, popř. je upozornit na oblasti, které je potřeba zlepšit. Je možné, aby plnila i funkci osobního asistenta studenta/ učitele. Celkově tak může přispět k výrazné proměně vzdělávacích kurikulí a novému nazírání na svět vzdělávání, roli žáka a učitele.[3]

Ačkoli se často zmiňují negativní aspekty technologií (zejm. užívání tabletů a chytrých telefonů dětmi), mohou tato zařízení, pokud jsou správně využívána, pomoci k lepšímu pochopení látky. Ukazuje se, že digitální technologie hrají významnou úlohu při překonávání překážek (handicapů) a jsou důležitou oporou při inkluzivním vzdělávání.[1] Studie dokládají, že vhodná aplikace technologií prospívá nejen při vysokoškolském studiu (např. studentům medicíny na Kalifornské univerzitě zlepšilo využívání ipadů výsledky o více než 20%)[4] ale i na nižších stupních vzdělávacího systému (výzkum dokázal, že využívání ipadů ve školce vedlo ke zvýšení čtenářské gramotnosti)[5] . Digitální technologie zastávají důležité místo ve vzdělávání také v rozvojovém světě, kde výrazně odstraňují diskriminaci (ať již finanční, genderovou či rasovou) a umožňují přístup ke kvalitnímu vzdělávání širokým vrstvám obyvatelstva (zejm. prostřednictvím internetu a otevřených vzdělávacích zdrojů).

Související články

Reference

  1. 1,0 1,1 EdTech [online]. EdTech, 2013-03-28 [cit. 2016-05-05]. Dostupné online. 
  2. HTTP://WWW.QCM.CZ, QCM, s.r.o web@qcm.cz. www.msmt.cz [online]. www.msmt.cz [cit. 2016-05-05]. Dostupné online. 
  3. 3,0 3,1 TeachThought [online]. TeachThought, 2016-03-14 [cit. 2016-05-05]. Dostupné online. (anglicky) 
  4. ZHANG, Meilan; TRUSSELL, Robert P.; GALLEGOS, Benjamin. Using Math Apps for Improving Student Learning: An Exploratory Study in an Inclusive Fourth Grade Classroom. TechTrends. 2015-03-01, roč. 59, čís. 2, s. 32–39. Dostupné online [cit. 2016-05-05]. ISSN 8756-3894. DOI:10.1007/s11528-015-0837-y.  
  5. Engadget [online]. Engadget [cit. 2016-05-05]. Dostupné online. 

Externí zdroje