Digitální vzdělávání

Z Enviwiki
Skočit na navigaci Skočit na vyhledávání

Digitální vzdělávání (anglicky: digital education) je často zmiňovaný pojem, jenž se používá pro využívání digitálních technologií ve vzdělávání. Správná aplikace těchto technologií je důležitou oporou při odstraňování nerovností a zvyšování digitální gramotnosti[1], reaguje na současný rychle se měnící svět a trend digitalizace a přispívá tak k udržitelnému modelu vzdělávání.

Digitální vzdělávání je jedním z nejčastěji používaných termínů v oblasti inovací a vzdělávání (Google eviduje více než 85 milionů výsledků týkajících se spojení digital education a téměř půl milionu na český ekvivalent). Z tohoto důvodu nemá jasně ustálenou podobu a definici. Tento pojem tedy neoznačuje ucelenou koncepci ale spíše snahu rozšířit školní kurikula o práci s digitálními technologiemi, přičemž ovšem není přesně vymezené, jakým způsobem by se pomocí nich mělo učit a kdo by měl vyučovat (vzhledem k tomu, že žáci jsou v jejich používání často zdatnější než učitelé). Ve Strategii digitálního vzdělávání do roku 2020 je pak digitální vzdělávání definováno jako: ,,vzdělávání, které reaguje na změny ve společnosti související s rozvojem digitálních technologií a jejich využíváním v nejrůznějších oblastech lidských činností. Zahrnuje jak vzdělávání, které účinně využívá digitální technologie na podporu výuky a učení, tak vzdělávání, které rozvíjí digitální gramotnost žáků a připravuje je na uplatnění ve společnosti a na trhu práce, kde požadavky na znalosti a dovednosti v segmentu informačních technologií stále rostou. Cílem strategie je nastavit podmínky a procesy ve vzdělávání, které toto digitální vzdělávání umožní realizovat."[2]

V oblasti digitálního vzdělávání hrají zásadní roli vzdělávací technologie fungující na bázi digitálního rozhraní. Mezi hlavní patří různá zařízení na zobrazování textu a přehrávání audia a videa. Kromě klasických počítačů např. tablety, čtečky a mobilní telefony. Často doplněné o nástroje na psaní textu v digitální podobě, webkamery, interaktivní tabule, streamovací zařízení a další prostředky, pomocí nichž je možné kromě klasické výuky realizovat i prostor tzv. virtuální třídy a umožnit tak i zapojení studentů, kteří nejsou fyzicky přítomní. Kromě hardwaru jsou nezbytné i různé softwarové programy, aplikace a hry atd. Důležitou inovací je software využívající možnosti umělé inteligence. Ta může výrazně ovlivnit proces výuky v řadě oblastí.[3] Například přispět k hodnocení výsledků (pomocí automatizace) a v reálném čase měřit pokrok jednotlivých studentů a poskytnout učitelům informaci o tom, jak látku chápou, popř. je upozornit na oblasti, které je potřeba zlepšit. Je možné, aby plnila i funkci osobního asistenta studenta/učitele. Celkově tak může přispět k výrazné proměně vzdělávacích kurikulí a novému nazírání na svět vzdělávání, roli žáka a učitele.[3]

Ačkoli se často zmiňují negativní aspekty technologií (zejm. užívání tabletů a chytrých telefonů dětmi), mohou tato zařízení, pokud jsou správně využívána, pomoci k lepšímu pochopení látky. Ukazuje se, že digitální technologie hrají významnou úlohu při překonávání překážek (handicapů) a jsou důležitou oporou při inkluzivním vzdělávání.[1] Studie dokládají, že vhodná aplikace technologií prospívá nejen při vysokoškolském studiu (např. studentům medicíny na Kalifornské univerzitě zlepšilo využívání ipadů výsledky o více než 20%)[4] ale i na nižších stupních vzdělávacího systému (výzkum dokázal, že využívání ipadů ve školce vedlo ke zvýšení čtenářské gramotnosti)[5] . Digitální technologie zastávají důležité místo ve vzdělávání také v rozvojovém světě, kde výrazně odstraňují diskriminaci (ať již finanční, genderovou či rasovou) a umožňují přístup ke kvalitnímu vzdělávání širokým vrstvám obyvatelstva (zejm. prostřednictvím internetu a otevřených vzdělávacích zdrojů).

Související články

Reference

  1. 1,0 1,1 EdTech [online]. EdTech, 2013-03-28 [cit. 2016-05-05]. Dostupné online. 
  2. HTTP://WWW.QCM.CZ, QCM, s.r.o web@qcm.cz. www.msmt.cz [online]. www.msmt.cz [cit. 2016-05-05]. Dostupné online. 
  3. 3,0 3,1 TeachThought [online]. TeachThought, 2016-03-14 [cit. 2016-05-05]. Dostupné online. (anglicky) 
  4. ZHANG, Meilan; TRUSSELL, Robert P.; GALLEGOS, Benjamin. Using Math Apps for Improving Student Learning: An Exploratory Study in an Inclusive Fourth Grade Classroom. TechTrends. 2015-03-01, roč. 59, čís. 2, s. 32–39. Dostupné online [cit. 2016-05-05]. ISSN 8756-3894. DOI:10.1007/s11528-015-0837-y.  
  5. Engadget [online]. Engadget [cit. 2016-05-05]. Dostupné online. 

Externí zdroje